Il presente contributo presenta i primi risultati di una sperimentazione sull’uso dell’eye-tracking integrato a un sistema immersivo VR per analizzare il comportamento dell’utente nei musei digitali. L’esperienza, condotta nell’ambito delprogetto MUSE, si è svolta in una riproduzione 3D della Galleria Nazionale di Arte Antica in Palazzo Barberini, realizzata tramite rilievo fotogrammetrico, modellazione NURBS e texturizzazione fotorealistica. Tredici partecipanti, con diversilivelli di familiarità con la realtà virtuale, hanno esplorato due sale selezionate per la loro configurazione spaziale. Oltre al tracciamento oculare, sono stati registrati i dati di movimento e raccolti questionari qualitativi post-esperienza. I risultati preliminari evidenziano pattern di attenzione influenzati dalla disposizione delle opere, dalla morfologia degli ambienti e dalla calibrazione del visore. L’esperienza è stata valutata positivamente, nonostante alcune criticità tecniche. Lo studio propone un protocollo replicabile per l’analisi quantitativa dell’interazione visiva in ambienti museali immersivi, aprendo asviluppi futuri orientati all’inclusione, all’accessibilità e alla progettazione ottimizzata degli allestimenti virtuali.

Eye-tracking e ambienti museali virtuali per la misura e l’analisi dell’esperienza utente

Flavia Camagni;
2025-01-01

Abstract

Il presente contributo presenta i primi risultati di una sperimentazione sull’uso dell’eye-tracking integrato a un sistema immersivo VR per analizzare il comportamento dell’utente nei musei digitali. L’esperienza, condotta nell’ambito delprogetto MUSE, si è svolta in una riproduzione 3D della Galleria Nazionale di Arte Antica in Palazzo Barberini, realizzata tramite rilievo fotogrammetrico, modellazione NURBS e texturizzazione fotorealistica. Tredici partecipanti, con diversilivelli di familiarità con la realtà virtuale, hanno esplorato due sale selezionate per la loro configurazione spaziale. Oltre al tracciamento oculare, sono stati registrati i dati di movimento e raccolti questionari qualitativi post-esperienza. I risultati preliminari evidenziano pattern di attenzione influenzati dalla disposizione delle opere, dalla morfologia degli ambienti e dalla calibrazione del visore. L’esperienza è stata valutata positivamente, nonostante alcune criticità tecniche. Lo studio propone un protocollo replicabile per l’analisi quantitativa dell’interazione visiva in ambienti museali immersivi, aprendo asviluppi futuri orientati all’inclusione, all’accessibilità e alla progettazione ottimizzata degli allestimenti virtuali.
2025
9788899586522
realtà virtuale, accessibilità museale, Palazzo Barberini, tracciamento oculare, percezione visiva, virtual reality, museum accessibility, eye tracking, visual perception
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12078/38167
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